#

PS4

#

Z paczkami przez świat – recenzja Death Stranding

  • Gimba
  • 27 listopada 2019

Czym tak naprawdę jest Death Stranding? Dobrą grą czy słabą? Nudną czy angażującą? Intrygującą czy zbyt dziwną? Zróżnicowaną czy zbyt powtarzalną? Jeśli spojrzelibyście na różnorodne recenzje, czy to w formie tekstu, czy filmu, jeden fakt na pewno rzuciłby Wam się w oczy. Dawno żadna gra nie wywołała takiego podziału opinii. Pierwsze spojrzenie na kilka dyskusji na temat tego tytułu wystarczyło, by zobaczyć, że każda osoba chwali ten tytuł lub go nienawidzi za coś innego. Czasem za gameplay, czasem za historię, a czasami nawet niektórzy nie dotrwali do końca tej dziwnej podróży. Doświadczeń z Death Stranding jest tyle, ile sprzedanych kopii. Teraz nadeszła pora bym ja przedstawiła swój pogląd na najnowsze dzieło Kojimy. Czy zachęcę was do zagrania w ten niezwykły tytuł? Może tak, może nie. Nie jest to gra, którą łatwo zrecenzować, a co dopiero polecać każdemu na lewo i prawo. Tak nietypowym doświadczeniem jest całość Death Stranding. Mam nadzieję, że ten tekst wyjaśni wam, z jakim tworem tak naprawdę będziecie mieć do czynienia. Dowiecie się też, jaka była moja perspektywa na całokształt produkcji. I nie bójcie się, nie znajdziecie tutaj też żadnych spoilerów fabularnych. Postaram się jednak nakreślić wam z jakimi emocjami będziecie się spotykać podczas podróży przez tą niezwykłą wizję przyszłości. Tutaj zaczyna się prawdziwa recenzja Death Stranding.

Świat i grafika, czyli wizja Ziemi jak żadna inna

 

Mimo że akcja Death Stranding odbywa się na naszej rodzimej planecie, na terenie Stanów Zjednoczonych, świat, który zwiedzamy jest jednym z bardziej obcych i niezwykłych krajobrazów, jaki będziecie mogli zobaczyć w grach wideo. Technicznie, patrząc na całość, jest to świat pusty z niewielką ilością śladów życia, na którym nie spotkacie żadnych ogromnych zwierząt czy licznych lasów. Po katastrofie jaką dotknęła Ziemia, świat Death Stranding stał się cichym pustkowiem. To, co wyróżnia jednak to “pustkowie”, jest konstrukcja terenu i krajobrazu. Cały świat pokryty jest bardzo zróżnicowanymi terenowymi przeszkodami – od wodospadów przez ogromne szczyty i płaskie kamieniste pustyni, aż po trawiaste równiny i płaskie kamieniste pustynie. Podróż przez takie tereny, jak pokryte mchem szczyty i pagórki z licznymi rzekami, oddaje skandynawski klimat, natomiast pokryte czerwonym piachem wydmy i pustynie przypominają współczesną wizję Marsa. Wszystkie te zróżnicowane miejsca tworzą niesamowity obraz, a dzięki oprawie wizualnej najwyższej klasy to czysty miód dla oczu. Graficznie gra dosięga takich tytułów jak Red Dead Redemption 2. Każdy kawałek ziemi jest bogaty w malutkie detale, można rozróżnić każdy mały kamyczek czy kępkę mchu. Szczególnie pięknie prezentują się też odległe widoki, z wyższych szczytów możemy zobaczyć naprawdę ogromne połacie terenu, gra pozwala dojrzeć niemal wszystko w zasięgu wzroku i nie chowa nic za magiczną mgłą. Zróżnicowanie terenu nie jest jednak tylko dla ładnych widoków. Na niemal każdy szczyt czy pagórek jesteśmy w stanie wejść czy to o własnych siłach, czy z odpowiednim sprzętem. Każde zbocze, każdy kamień to interaktywna część terenu, która w trakcie gry często stanie się również dla nas przeszkodą na drodze do celu. Świat Death Stranding jest jednocześnie wizualnym zjawiskiem i naszym wrogiem.

Pustka również jest złudna. Światem gry zawładnęły nadprzyrodzone siły i ludzie, którzy zrobią wszystko, by zniszczyć nas i naszą własność. Niebezpieczeństwo czyha na każdym kroku, a piękne widoki zrobią wszystko, by odwrócić naszą uwagę od wrogów czekających w różnych zakątkach świata, którzy nie wybaczą naszej nieuwagi i nieostrożności. Mimo to warto  dokładnie zwiedzić tą niesamowitą mapę, zatrzymać się od czasu do czasu i po prostu zachwycić się niezwykłym pejzażem. Elementy science-fiction również nie zawodzą. Budynki, sprzęt czy pojazdy mają bardzo specyficzny, “sterylnie czysty” styl pełen niebieskich neonów i czystych, płaskich, szarych powierzchni, który artystycznie kontrastuje z naturalnymi terenami gry, ale się z nimi nie gryzie, przez co konstrukcje nie obrzydzają widoków, a stają się ich częścią. W Death Stranding nie brakuje też świetnych designów stworzeń i innych niesamowitych zjawisk, o których nie mogę za dużo opowiedzieć, by nie zepsuć wam niespodzianki. Ci, którzy zachwycają się wizualną stroną i artystycznym kierunkiem gier, na pewno nie będą zawiedzeni. Jeśli jednak szukacie w tym tytule klasycznej gry z otwartym światem, z toną znajdziek, ogromem znaczników do odhaczenia, mnóstwem różnorodnych przeciwników zamieszkujących każdy kąt i losowymi spotkaniami, to nie trafiliście pod dobry adres. Kojima postanowił nie stawiać swojej gry pod tą samą kategorią, co popularne, wypełnione powtarzalnym kontentem ogromne mapy. Tam, gdzie dla przykładu Red Dead Redemption 2 postawił na ilość i detal, tutaj Death Stranding postawiło na minimalizm i design. Teren mapy to część mechanik gry, a nie jedynie teren do szybkiej przejażdżki. Szersza publika może być zawiedziona takim podejściem, jest to jednak na pewno rzadko spotykany system i na tyle inny od dzisiejszych standardów, że ciężko mi było nie być zaintrygowaną wizją otwartego świata z oczu Hideo Kojimy.

Wspaniałej oprawie graficznej towarzyszy nam niezwykła muzyka powstała z połączenia oryginalnego soundtracku wraz z kilkoma oficjalnymi utworami od zewnętrznych twórców. Na szczególne wyróżnienie zasługuje tutaj grupa muzyczna Low Roar, której utwory towarzyszą nam od początku rozgrywki i które wprowadzają niesamowity nastrój podczas każdej długiej podróży. Udźwiękowienie Death Stranding jest naprawdę potężnym filarem który wzmacnia już i tak niesamowity klimat produkcji. Będzie to na pewno jeden z soundtracków, którego chętnie będę słuchać podczas dłużących się podróży.

 

Gameplay, czyli jak utrzymać balans w chaotycznym świecie

 

Jak pewnie wszyscy wiemy, Death Stranding jest wyśmiewczo nazywany “symulatorem kuriera”. I nie ma co się dziwić, osiemdziesiąt procent produkcji polega właśnie na rozwożeniu paczek w różne zakątki Ameryki. I na pewno trzeba przyznać, że w tak uproszczonej i krótkiej formie nie brzmi to ciekawie, bardziej jak wykonywanie klasycznych i często nudnych w innych produkcjach zadań typu “przejdź od punktu A do punktu B”. I po części to zgadza się z całokształtem rozgrywki. Jeśli spodziewacie się jakiegoś nagłego zwrotu akcji i zmiany stylu gry na inny po paru godzinach, to muszę was zawieść. Niemal każde zadanie w grze polega na tym samym – na dostawie towaru od bazy do bazy. Magia całej gry zaczyna się jednak podczas przygotowań i samej podróży. W opisie świata wspomniałam o tym, że krajobraz i kształt terenu jest dla nas przeszkodą, jak i częścią mechaniki gry. Jest tak dlatego, że nasz główny bohater – Sam – mocno reaguje na różnice terenu, szczególnie gdy niesie na plecach tonę bagażu. Im więcej paczek nosimy na plecach, tym więcej się nasza sterta obraca na boki, gra ma system balansu, w którym musimy pilnować tego, czy nasza postać nie przechyla się za bardzo w jedną lub drugą stronę. Im bardziej płaski jest teren, tym mniej musimy bagażem manewrować i tym szybciej możemy podróżować. Dlatego w grze bardzo często będziemy korzystać ze skanera, który będzie nam pokazywał ułożenie terenu i miejsca, gdzie teren jest mniej lub bardziej niebezpieczny, a także pokaże okoliczne obiekty. Dzięki temu zobaczymy, jak omijać przeszkody, które czasem nie wydają się aż tak niebezpieczne dla gołego oka jak małe upadki terenu, czy wystające kamienie. Zbyt szybki zakręt również może wytrącić nas z równowagi, na nachylonych zboczach balans będzie działał zupełnie inaczej, a bieg po stromym terenie z ciężkim bagażem może nas za bardzo rozpędzić, przez co zderzymy się z przeszkodami na przeciwko. Jeśli balans stracimy, wszystko co mamy na plecach poleci na ziemię i się zniszczy, co oznacza gorszą ocenę zlecenia, a co z tym idzie, mniejsze nagrody. Przed każdą podróżą trzeba więc ustalić sobie trasę, przez jaką będzie nam najłatwiej lub najszybciej przejść, by dotrzeć do wymaganego celu. Mapę możemy do woli obracać, by zobaczyć jak wysokie są wzniesienia i by znaleźć jak najmniej najeżone nierównościami tereny.

Do problemu terenu dochodzą inne naturalne zjawiska. Deszcz i śnieg w tym uniwersum niszczą wszystko, czego dotkną, a przeprawa przez rzekę potrafi być niezwykle niebezpieczna, bo jeśli się poślizgniemy, to naszą postać porwie prąd, a paczki się rozsypią i popłyną wraz z nurtem, rozbiją się o skały lub po prostu nam uciekną. No i oczywiście na drodze często staną nam przeciwnicy – MUŁ’y, czyli fanatyczni złodzieje ładunków, jak i wynurzeni, czyli niewidzialne istoty, z którymi spotkanie może się skończyć dla nas czymś gorszym niż utratą bagażu. Jak też pewnie się domyślacie, ogromną ilość zleceń trzeba będzie wykonać na nogach, nie ma mowy o szybkiej podróży, a lepsze formy transportu odblokowują się dopiero po kilkunastu godzinach gry. Pojazdy nie dadzą też zawsze rady dotrzeć do każdego zakątka. A ponieważ Sam posiada system staminy, która jak się skończy, zmusi nas do odpoczynku. Bagaż nie może zostać zniszczony, niektóre zlecenia mają specjalne wymagania, a po drodze możemy trafić na różne niebezpieczeństwa. Oczywiście możemy skrócić sobie trasę wchodząc na strome i niebezpieczne szczyty, jeśli zabierzemy ze sobą odpowiedni sprzęt, ale wiąże się to niekiedy z dużym ryzykiem.

W Death Stranding nie istnieje mechanika “nieskończonej kieszeni”, znana między innymi z wielu gier RPG. Oznacza to, że każdą rzecz, jaką zabierzemy, musimy również nieść na plecach lub fizycznie przyczepić do innych miejsc na kombinezonie. Każdy rodzaj pomocy ma swoją wagę, swój rozmiar i może doznać uszkodzeń, nie można więc nigdy zabrać wszystkiego. Dlatego zawsze po przyjęciu zadania, wita nas ekran tworzenia sprzętu. Analiza trasy jest ważna właśnie po to, by móc zrobić sensowną selekcję tego, co nam jest potrzebne podczas wybranej trasy. Droga przez góry? Warto zabrać drabiny i liny. Delikatny bagaż? Nie można używać pojazdów i najlepiej zabrać jak najmniej, by utrzymać balans. Towar o dużej wadze? Warto zabrać pomoc do niesienia sprzętu, jak specjalne wózki czy motocykle. Wszystko to wydaje się proste, ale trzeba też być przygotowanym na nieznane, zawsze w zapasie warto też mieć inne narzędzia. Na samym początku gry nie mamy za dużo wyboru. Jeśli chodzi o narzędzia, broń czy ulepszenia długo nie będą dla nas dostępne, więc tym bardziej ryzyko spotkania wroga staje się bardzo stresujące. Trafienie na wynurzonych, gdzie jedynym ratunkiem jest wstrzymanie oddechu, gdy jeden znajdzie się blisko, to jeden z wielu przytłaczających momentów, jakich doświadczymy podczas gry. Z przeciwnikami ludzkimi nie jest już tak źle. Sam nie jest totalnie bezbronny i zna się trochę na walce, więc odparcie małej ilości przeciwników nie jest takie trudne, choć ucieczka zawsze jest lepszym rozwiązaniem, jeśli chcemy uchronić się przed zniszczeniem lub utratą bagażu.

Problemów w świecie Death Stranding nie brakuje i wiele razy napotkamy ich więcej, niż byśmy chcieli. Mimo to trud często się opłaca. Każde zlecenie ma system oceny, który jest zależny od wymagań, jakie miał zleceniodawca, jak na przykład czas dostawy, uszkodzenie towaru czy jego waga. Jeśli spełnimy niemal idealnie wszystkie warunki, to dostajemy lajki. One natomiast są w rzeczywistości formą doświadczenia, które zwiększa co parę poziomów którąś ze statystyk. Nie ma tutaj drzewka umiejętności czy tym podobnych, gra po prostu będzie wzmacniać bohatera za jego wysiłek. Dostarczając paczki, tworzymy z każdym miejscem odbioru poziom więzi. Każdy schron ma 5 gwiazdek, które można zapełnić wykonując i dostarczając ładunki. Z reguły na trzeciej gwiazdce dostajemy jakąś formę fizycznej nagrody. Czasem są one małe, jak kosmetyczne dodatki, czapki, okulary, kolory dla stroju czy sprzętu, a czasem są to bardziej przydatne rzeczy, jak na przykład ulepszona wersja narzędzia, nowy schemat itd. Nawiązywanie kontaktu z NPC’ami w schronach jest też przydatne pod względem historii. Wiele razy dostaniemy od nich e-mail z podziękowaniami lub z nowymi detalami dotyczącymi świata Death Stranding. Jakakolwiek fizyczna nagroda za starania gracza, zamiast odhaczenia kolejnego z trzystu znaków zapytania na mapie, to zawsze dobry sposób na to, by nadać sens całości, a Death Stranding nie jest tego wyjątkiem. Z tego powodu podczas rozgrywki, dostarczanie paczek stało się niemal uzależniające, sama podróż przez tereny Stanów jest w pewien sposób wyciszająca i relaksująca, a nagrody zachęcają, by jak najbardziej się starać o dobry stan bagażu i dotrzeć do celu w jednym kawałku.

Nie zapominajmy jednak o jeszcze jednym elemencie układanki, ukrytym w tajemniczym żółtym słoiku na klacie naszego bohatera. Mowa oczywiście o BB, który jest bardzo ważnym elementem rozgrywki, jak i fabuły Death Stranding. BB lub w polskim tłumaczeniu ŁD to słodki bobas, który jest jednocześnie naszą pomocą w wielu ciężkich sytuacjach. Jego główne zadanie? Wykrywanie wynurzonych. Nie sprawi on jednak, że magicznie zaczniemy widzieć naszych niewidzialnych wrogów. Zamiast tego działa on na zasadzie radaru, który macha tym szybciej, im bliżej znajdujemy się jednej z maszkar. Za bliski kontakt powoduje stres u dziecka i jego płacz, co z kolei prowadzi do swego rodzaju wyczerpania malucha. Dobry kontakt z BB i poprawianie mu humoru od czasu do czasu jest więc ważne, by mógł nam dłużej pomagać. Mimo że z początku BB wydawał się bardzo dziwnym towarzyszem, jego obecność nie jest wyłącznie dla udziwnienia świata. Jest on ważnym elementem Death Stranding pod niemal każdym względem i jednym z bardziej przydatnych towarzyszy w grach wideo.

Natomiast jeśli potrzebujemy odetchnąć od tego całego maszerowania, zawsze warto odwiedzić jedną z siedzib do odpoczynku dla Sama. Są to pokoje ze sporą ilością funkcji. Możemy w nich ze spokojem przeczytać wiadomości i zapisać grę, zwiększyć naszą staminą o dwadzieścia pięć procent pijąc Monster Energy (tak dobrze czytacie) albo piwo. Możemy zmienić w nich też kolor naszych ubrań, obejrzeć dostępny arsenał, dać odpocząć BB, wziąć prysznic i skorzystać z toalety… na stojąco, lub siedząco. Pewnie spytacie się po co te trzy ostatnie funkcje. Wbrew pozorom nie są one nic nie znaczącymi czynnościami. Korzystając z toalety i prysznica tworzymy bowiem część ekwipunku. Tak znowu dobrze czytacie. Wszelakie płyny pochodzące od Sama są bowiem wyjątkowe właściwości. Jakie mają funkcje? Jeśli oglądaliście jakiekolwiek zapowiedzi, to pewnie już znacie na to pytanie odpowiedź, ale ci którzy nie znają żadnych materiałów, niech przekonają się sami 😉

Wbrew pozorom nie jesteśmy totalnie zdani na siebie i naszego malucha w swoich ciężkich działaniach. Tutaj na pomoc wchodzi jedna z najciekawszych mechanik, jak i jeden z moich ulubionych systemów online w grach. Kojarzycie na pewno znaki z gier From Software? Te które pojawiają się losowo od innych graczy, których nawet nie widzimy i które mogą nam pomóc albo nas oszukać i wrzucić w pułapkę. Kojima w Death Stranding postanowił wykorzystać ten pomysł również w swojej grze, ale rozwinął go do ekstremalnych rozmiarów. W grze oprócz mniejszych narzędzi, możemy również konstruować różne urządzenia, od skrzynek pocztowych po mosty i schrony chroniące przed deszczem. Można nawet odbudowywać autostrady. Jeśli macie połączenie z internetem, to wszystkie wasze konstrukcje mogą też trafić do innych graczy. Oni korzystając z nich, mogą je ocenić, co da wam doświadczenie i ukaże się w statystykach waszego profilu. To samo tyczy się innych osób, jeśli dany region w grze został połączony z siecią, to obiekty innych graczy pojawią się w naszym świecie. Wiele z tych konstrukcji jest naprawdę przydatnych, dlatego warto rozbudowywać sieć w grze idąc z fabułą, by w świecie pojawiło się więcej obiektów innych graczy. Nie tylko jednak konstrukcje przenikają do naszej gry. Jeśli inny gracz zgubi bagaż, to można mu go oddać albo samemu dostarczyć w wyznaczone miejsce. Można też ulepszyć obiekty innych osób swoimi materiałami. Nigdy podczas gry nie widzi się innych graczy. Mimo to wszyscy kurierzy w Death Stranding z całego świata mogą sobie nawzajem pomagać. Jest to niesamowity i bardzo unikatowy system, który uprzyjemnia grę i łączy ludzi w nietypowy, ale jak najbardziej pozytywny sposób. Pomoc za pomoc, ratunek za ratunek. Oczywiście można w każdej chwili zrezygnować z tej funkcji, ale branie udziału w całej sieci graczy, i obserwowanie tego, jak wielu osobom przydał się wasz sprzęt, jest naprawdę satysfakcjonującym doświadczeniem. Obiekty można nawet edytować, zmienić im kolor, dodać specjalne powitania czy muzykę. Im więcej pracy wkładamy w świat Death Stranding, tym bardziej żywym się staje. Co nie zmienia faktu, że na początku każdy będzie musiał poradzić sobie sam z pierwszymi krokami i budowlami, które się postawi.

Złożoność rozgrywki się chwali i system stworzony przez Kojimę na pewno zachwyca dbałością o funkcjonalność i detale, ale nic nie jest perfekcyjne. Mimo wszystko brak różnorodności może się każdemu odbić, trasy są różne, ale rdzeń rozgrywki pozostaje ten sam, więc spokojne dawkowanie gry jest dobrym sposobem na to, by całość nam się nie przejadła. Warto wspomnieć też o powolnym początku gry. By dojść do prawdziwej śmietanki tytułu, trzeba przejść przez przez parę godzin wstępu, który może okazać się sitem odrzucającym mniej cierpliwych graczy. Mnie cała intryga świata zaciekawiła na tyle, by przeć do przodu, ale dla niektórych nie będzie to takie łatwe. Kolejną rzeczą, która z początku przytłacza nowego gracza to niepotrzebnie skomplikowany interfejs. Z czasem rozumie się na co tak naprawdę powinno się patrzeć, wiele cyferek nie ma aż takiego znaczenia, by sprawdzać je za każdym razem, ale w pierwszych chwilach nawet mnie uderzyła ilość drobnych detali wywołujących niepotrzebny oczopląs. Plusem jest to że interfejs w trakcie normalnego grania jest przyjemnie minimalistyczny.

Wracając na chwilę do tematu wspomnianego energetyka, w Death Stranding jest obecny marketing prawdziwych produktów. Widziałam parę opinii, gdzie był to dla graczy problem. Po części jest to zrozumiałe, Monster w końcu do najzdrowszych napojów nie należy. Wydaje mi się jednak, że marketing paru produktów jest zdecydowanie lepszą alternatywą od mikrotransakcji, których w Death Stranding nie znajdziecie. Reklamy są teraz wszędzie, a im więcej pieniędzy Kojima dostanie, tym więcej gier będzie mógł wydać. Poza tym chyba macie na tyle dużo oleju w głowie by nie pomyśleć że Monster Energy magicznie odnowi wam energię podczas dźwigania ciężarów. No i jeśli sięgnęliście po wcześniejsze gry Kojimy, to widok marketingu nie powinien was dziwić. W serii Metal Gear Solid pojawiały się reklamy choćby takich firm jak Axe czy Doritos.

Wszystkie te przygotowania, przemyślanie trasy, walka, skradanie i adaptacja do nagłych sytuacji powoduje, że gracz mocno angażuje się w tą całą “zabawę w kuriera”… o ile mu oczywiście zależy na dobrych rezultatach. Jak widzicie, system z pozoru przypominający chodzenie od punktu A do B jest niezwykle rozbudowany. Oczywistym jest, że wszystkie obecne w nim i konieczne do wykonania czynności wymagają sporo cierpliwości i czasu. Death Stranding nie jest ani szybką i wartką, ani krótką grą. Pośpiech z reguły kończy się nieuwagą, czyli upadkiem, co z kolei niszczy nasz sprzęt i zostawia nas z małą nagrodą. Cały ten system wymaga więc od odbiorcy pewnego zaanagżowania w swoje działania, braku pośpiechu i wczucia się w rolę Sama i jego pracę. Bez tego każda dostawa będzie się wydawała kolejnym nudnym zleceniem, do którego będziemy się zmuszać coraz bardziej aż całkowicie stracimy werwę i zrezygnujemy z grania. Jest to jeden z głównych czynników, który wpływa na to, czy Death Stranding będzie dla nas coś rzeczywiście znaczyć. To, czy docenimy powolne tempo rozgrywki, czy będziemy potrafili zanurzyć się w świat, jego atmosferę, docenić krajobrazy i wizję twórcy i czy będziemy chcieli zostać kurierem łączącym rozdarty świat Death Stranding z powrotem do całości, poprzez dostawę rzeczy potrzebującym. Czy ja się tym przejęłam? Jak najbardziej. Nie było mi trudno wejść w ten intrygujący gameplay i świat. Po ogromnej ilości znanych i powtarzalnych schematów, cała rozgrywka Death Stranding stała się powiewem świeżości, od którego ciężko było się oderwać. Trudno jednak ocenić, jaki typ odbiorcy też to doceni. Nie lubię tego określenia, ale nie jest to gra dla każdego – mimo niemal idealnego, pozbawionego błędów i niedorobień gameplayu, nie każdy odejdzie od Death Stranding przejęty tym, co robi, nie każdy poczuje satysfakcję z dostarczenia dziesiątek, czy setek paczek i nie każdy będzie się przejmował przeciwnościami losu, czy światem otaczającym gracza lub powikłanym wątkiem fabularnym.

Lore i historia, czyli niesamowita podróż w nieznane

 

Hideo Kojima stworzył dla Death Stranding niezwykłe uniwersum. Jest to świat nie podobny do niczego co do tej pory widzieliśmy. Podczas rozgrywki spotkamy się z ogromną ilością naprawdę ciekawych nieznanych zjawisk i pojęć. Tutaj nawet coś tak normalnego jak pogoda ma swoją unikatową osobowość i ma swoją rolę. Do każdego tematu podjętego w grze widać bardzo profesjonalne podejście. Znane nam zasady nauki i te wymyślone na rzecz gry łączą się ze sobą, a wszystko to jest polewane sosem psychologii i symbolizmu. Większość informacji nie jest jednak przekazywana przez główny wątek fabularny. Żeby poznać naukową stronę zjawisk i zrozumieć wiele nietypowych elementów, trzeba wziąć się za lekturę w postaci notatek i e-maili od różnych postaci. Wiem, nie każdy jest fanem takiego systemu, a dla mnie po przejściu takich gier jak Bloodborne, gdzie w sumie większość fabuły jest ukryta w notatkach, nie było to nic dziwnego, ale trzeba przyznać, że ilość tekstu w Death Stranding jest masywna, a e-maile trzeba rozdzielać na te, które przekazują coś sensownego i na te, które są zwykłymi pogawędkami o problemach postaci pobocznych. Wydaje mi się że przynajmniej część tekstów można było przekazać graczowi w inny sposób, mimo wszystko wiele zapisów rozmów w grze to naprawdę intrygujące teksty, które czyta się z ogromnym zaciekawieniem.

A co z głównym wątkiem fabularnym? Jeśli szukacie gry z silnym scenariuszem, to trafiliście w dobre miejsce. Fabuła Death Stranding jest naprawdę ważnym i silnym elementem całej układanki. Nie ominą was tutaj znane z poprzednich gier Kojimy długie przerywniki filmowe. Są one jednak wykonane z kunsztem profesjonalnego filmowca, każdy seans był nagrodą, na którą czekało się z niecierpliwością po dotarciu do kolejnego celu. Modele postaci w Death Stranding są jednymi z najbardziej realistycznych, w grze nie brakuje też oczywiście profesjonalnych aktorów, a to łączy się w kinowe doświadczenia. Historia rozpędza się dosyć powoli, ale emocjonalny roller coaster jest warty dotarcia do końca wątku. Z początku wiele rzeczy jest niejasnych. Jest to normalne i pewnie poczujecie się zagubieni, z czasem jednak kolejne fragmenty będą coraz bardziej zrozumiałe, aż w końcu będziecie w stanie ułożyć cały obraz i zrozumieć każdą tajemnicę, jak i przekaz Death Stranding. Część fabuły na pewno będzie wymagać od was chwilowych przemyśleń i zastanowienia, nie jest to lekka i prosta do okiełznania historyjka, ale jednocześnie nie jest to aż tak bardzo dziwny kawałek medium i powinniście być w stanie go z czasem zrozumieć, mimo że pierwsze zwiastuny gry mogły oddać inne wrażenie. Jeśli rozgrywka Death Stranding was nie przekonała, to warto przetrwać ciężkie podróże przez Stany Zjednoczone właśnie dla wątku fabularnego. Jest to zdecydowanie jedna z najmocniejszych stron produkcji i tak niezwykła, że jeszcze długo pozostanie w mojej głowie.

Czym więc jest Death Stranding? Jest to twór bardzo unikatowy, niepodobny do niczego w co do tej pory zdołałam zagrać. Świat hipnotyzujący pięknem, które skrywa mnóstwo niebezpieczeństw. Fabuła pełna intryg, tajemnic i emocji, która długo zostanie w mojej głowie. Gameplay z najbardziej rozbudowanym systemem podróży pieszej w grach wideo. Gra singleplayer, w której można tworzyć więzi z innymi graczami i w której można pomóc nawet tym, których nie da się zobaczyć. Gra, w której możesz zwiększać relacje ze swoim własnym dzieckiem w słoiku. Czy jest to dziwny twór? Na pewno. Czy symulator kuriera jest grą dla mnie? Okazuje się, że tak. Czy jest grą dla ciebie? Na to pytanie musisz odpowiedzieć sam. Death Stranding jest dowodem na to, że nie trzeba ograniczać się do standardów rynku, by stworzyć niesamowitą grę. Że da się stworzyć angażujący gameplay z nawet najdziwniejszych pomysłów. Że nadal można stworzyć unikatową i niespotykaną wizję świata, która pochłonie odbiorcę w całości. Że Hideo Kojima bardzo skorzystał na opuszczeniu Konami i nie stracił swojego talentu do tworzenia niesamowitych tytułów. Dla mnie stała się jednym z najlepszych growych doświadczeń tego roku, może i nawet kilku ostatnich lat. Teraz wasza kolej, by przekonać się, czym dla was jest Death Stranding.

Recenzja powstała dzięki uprzejmości PlayStation Polska.